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El teléfono celular catapulta a la industria de los videojuegos

Los videojuegos para teléfonos móviles movieron el año pasado aproximadamente $us 61.000 millones, la mitad de lo que registró la totalidad de esta pujante industria

El teléfono celular catapulta  a la industria de los videojuegos
Un jugador de Fortnite, uno de los videojuegos más poplares de los últimos años, muestra una imagen en su celular. Inter

Probablemente el físico estadounidense William Higinbotham no se imaginó en 1958 que el juego que creó ese mismo año para entretener a los asistentes a una exposición sería el germen de lo que hoy es una industria multimillonaria. Ese juego se llamaba "Tenis para dos" y utilizaba la tecnología del interfaz de los radares. Dos puntitos en la pantalla y un uno, haciendo de red. Fue un éxito total, con colas de varias horas para jugar un par de minutos. Desafortunadamente, Higinbotham no supo apreciar el potencial y deshechó la idea de patentar el invento.

Durante aproximadamente una década, el invento de este físico pasó desapercibido hasta los años setenta, cuando apareció una versión casi idéntica de su "Tenis para dos", el mítico videojuego Pong. Desde entonces hasta ahora, los videojuegos han ido mejorando y expandiendo su base de usuarios, hasta el punto de ser uno de los sectores que mueve más millones en todo el mundo, superando a otras industrias del entretenimiento como el cine y la música.

“El móvil, la llegada del teléfono inteligente es lo que ha supuesto una revolución en los videojuegos, y este fenómeno seguirá creciendo en 2019 y los próximos años”, explica Simon Carless, vicepresidente ejecutivo de Game Developers Conference (GDC), la feria anual más importante de la industria de los videojuegos y que se celebra ahora en San Francisco, California.

“Ahora mismo es sin duda lo que genera más beneficios para las empresas y los desarrolladores, porque se puede llevar a todos lados y acceder a usuarios que no entran dentro del perfil tradicional de jugadores de PC o consolas”, dice Carless.

El año pasado fue un éxito para los videojuegos de celulares, con aproximadamente $us 61.000 millones en ventas en todo el mundo, la mitad de lo generado por toda esta industria.

“En total, han sido unos 120.000 millones de dólares a nivel mundial en 2018, y estamos viendo un crecimiento del 11% año tras año en el último lustro”, asegura Joost Van Dreunen, experto en videojuegos y director de SuperData, una empresa de Nielsen, que realiza estadísticas de videojuegos. “Pero creo que este año va a ser el gran año de ésta industria, superando con creces lo generado en 2018, gracias a que gigantes como Google, Amazon, TenCent y otras van a invertir a lo grande en este sector”.

"Streamings", Fortnite y la nube

Precisamente se espera que Google anuncie durante este GDC su nueva plataforma de videojuegos en streaming, con la que se podrá jugar directamente desde su navegador de Chrome.

“Puede ser un bombazo, pero no sé las consecuencias que va a tener para los desarrolladores. Me preocupa cómo van a tratar a los creadores de contenidos, no me gustaría ver que pasa algo parecido en ésa plataforma como lo que ha pasado en YouTube, con los recortes en la monetización del contenido”, dice Van Dreunen

Otros gigantes tecnológicos también quieren subirse al carro del streaming este año, como Microsoft. La compañía de Bill Gates podría lanzar muy pronto otra plataforma similar a la de Google, emparejado además con un programa de suscripción, como un Netflix de los videojuegos.

“Creo que este año y los próximos, vamos a ver un aumento de éste tipo de plataformas digitales y suscripciones, sobre todo a medida que aumenta también el tipo de consumidor de videojuegos”, asegura Carless, quien también sostiene que la industria se acerca cada vez más a un tipo de videojuego colaborativo, como Fortnite Battle Royale.

Para Louis Castle, jefe de Videojuegos de Amazon, la irrupción de Fortnite en el sector el año pasado ha sido casi como un huracán. Muchos expertos en videojuegos lo describen incluso como un fenómeno cultural, algo parecido a lo que en su momento fue Supermario Bros de Nintendo. “Fortnite ha cambiado la industria de una manera impresionante en tan sólo un año”, dice Castle desde la sede de Amazon en Seattle. “El éxito se ha debido sobre todo a que es un juego social, gratuito en formato básico, colaborativo y que cambia continuamente. Gracias a eso, ha logrado atraer a un nuevo tipo de usuario que quizá antes no se planteaba jugar a los videojuegos”.

Cada vez más empresas grandes y pequeñas parecen estar virando hacia este modelo de videojuego, de la compañía Epic Games, precisamente buscando a usuarios menos convencionales. “EA sacó el juego Apex Legends que está teniendo un éxito increíble también, siguiendo el mismo modelo que Fortnite, así que creo que vamos a ver muchos más videojuegos que sigan ese estilo, por la popularidad que tienen, creo que va a ser lo común a partir de ahora”, dice Van Dreunen.

Todo esto unido a lo que parece va a ser también un gran año para los videojuegos en la nube. Desde Amazon no desvelan si también competirán con Google y Microsoft en la guerra de plataformas digitales de suscripción, pero también se espera que próximamente anuncien algo similar, sobre todo teniendo en cuenta que por ahora domina el sector de servicios en la nube con Amazon Web Services.


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